Encender y apagar el led integrado es considerado como el "Hola Mundo" de Arduino.
Pasos que debe realizar siempre que trabaje con Arduino:
· Digitar y validar el programa en el IDE de Arduino
· Armar correctamente el circuito con todos sus componentes
· Conectar el Arduino al computador
· Seleccionar placa y puerto del Arduino en el menú Herramientas
· Cargar el programa en la tarjeta dando clic en el ícono Subir
Materiales:
- Arduino Uno,
- Cable de conexión del Arduino al computador
- Protoboard
- 1 led de cualquier color
- 1 resistencia de 220 o 330 Ω
- 2 jumper (cables de conexión).
Funcionamiento: Al cargar el programa en el Arduino, el led debe encenderse y mantenerse encendido el tiempo asignado, para luego apagarse y mantenerse apagado el mismo tiempo que estuvo encendido y así debe continuar en un ciclo de encendido apagado hasta ser desconectado.
Al iniciar el programa se declaran las variables necesarias (el uso de variables es muy recomendable y a medida que el programa es más complicado se hacen indispensables).
Funcionamiento: Al cargar el programa en el Arduino, el led debe encenderse y mantenerse encendido el tiempo asignado, para luego apagarse y mantenerse apagado el mismo tiempo que estuvo encendido y así debe continuar en un ciclo de encendido apagado hasta ser desconectado.
Al iniciar el programa se declaran las variables necesarias (el uso de variables es muy recomendable y a medida que el programa es más complicado se hacen indispensables).
Para la conexión, tenga en cuenta que, como lo muestra la imagen siguiente y de acuerdo con la función de un protoboard, los puntos verdes en vertical están conectados entre sí. En este caso, la resistencia va conectada por una pata al ánodo del led (pata larga) y por la otra, al pin 9 de Arduino. El cátodo del led siempre va al GND del Arduino (tierra). La resistencia puede ir en el cátodo o en el ánido, pero que se debe tener presente es que el cátodo siempre va a GND.
Subir el código a la placa para ver su funcionamiento. Si todo está bien, entregar. Si no, ensayar y ejecutar de nuevo.
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